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mage feu 4.3

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Message  ronald76000 Jeu 31 Mai - 11:15

Le Mage Spé FEU

mage feu 4.3 Wow_mage_feu_fanart_sam_sd

Présentation


La spécialisation Feu fait du Yo Yo à Cataclysm, après une période assez morose sur le Patch 4.2, quelques modifications apportées au Patch 4.3 rendent à nouveau la spécialisation très intéressante en PvE HL. D'après les calculs la spécialisation Arcane reste un poil devant en terme de DPS poteau sans mouvements, mais beaucoup de combats de l'Âme des Dragons comprennent du multicible ou beaucoup de mouvements.

Nous aborderons donc ici la spécialisation Feu.

Son principal attrait et sa capacité d'AOE massive en parallèle vous posséderez un Dps monocible très satisfaisant une fois bien équipé.

La principale faiblesse de cette spécialisation est sont manque d'efficacité en cas de changement rapide et régulier de cible, avec insufisament de points de vie sur ces cibles pour exploiter ses DoTs etc.

La légendaire fragilité du mage feu a aussi été très fortement dissipée grâce au très puissant talent Cautériser.



Les changements


Patch 4.3

Voici la liste des modifications faites au Patch 4.3 pour le Mage. La liste n'est pas très longue mais significative puisqu'elle signe le retour de la spécialisation Feu.
Blizzard sur Patch Notes 4.3 (Source)
- Les dégâts initiaux d'Explosion pyrotechnique ont été augmentés d'environ 26%, et ses dégâts sur la durée ont été augmentés d'environ 100%.
- Les dégâts de Boule de feu ont été augmentés d'environ 17%.
Spécialisations des talents
Feu
- Les dégâts sur la durée de Bombe vivante ont été augmentés d'environ 10% et les dégâts de son explosions ont été augmentés d'environ 120%.



Changements généraux apportés au début de Cataclysm
Cette liste s'adresse aux joueurs qui commencent (ou recommencent) juste à jouer mage Feu à Cataclysm.

Les arbres de talents : Les nouveaux arbres sont là, avec un nombre réduit de talents par branche et un nombre réduit de points de compétence. Au niveau 85 nous disposons de 41 points.
Il y a d’autres modifications comme l'impossibilité d'investir des points en dehors de votre spécialisation principale avant d'avoir investi au moins 31 points dans celle-ci.
Les talents en eux-mêmes changent pour certains, d'autres sont fusionnés, et certains disparaissent complètement.

Le système de glyphes : Il y a deux modifications majeures. La première est l’apparition d’une liste de glyphes. Ce grimoire stocke définitivement tout glyphe que vous avez pu apprendre. Vous pouvez donc changer de glyphe entre chaque combat sans avoir besoin d’un stock de glyphes dans vos sacs. La seule chose dont vous aurez besoin ce sont des poussières spécifiques pour effacer un glyphe actif pour le remplacer par un autre.
La seconde modification porte sur le nombre de glyphes et l’apparition d’une nouvelle catégorie. On en compte 3 désormais avec 3 glyphes par catégorie : les primordiaux, les majeurs et les mineurs. Les primordiaux regrouperont les glyphes qui ont un impact important sur le dps. Les majeurs permettent un changement au niveau du gameplay sans pour autant modifier le dps. Pour les mineurs on y retrouve les mêmes qu’actuellement, ces glyphes n’apportant que des modifications de confort ou visuelle, ou l’économie de composants de sort. Je détaillerais les glyphes et leurs catégories un peu plus loin.

Sorcellerie : Ce changement ne concerne pas véritablement les mages, maintenant chaque classe reçoit un bonus de 5% dans sa caractéristique principale quand elle ne porte que des éléments d'armure qui lui sont dédiés. Le mage ne pouvant porter que du tissu l'on disposera d'office du bonus de 5% d'intelligence. La bonne nouvelle étant surtout que ces maudits Moonkin et Chaman élémentaires seront beaucoup moins tentés de ninja notre équipement !

La maîtrise : Les bonus de la Maîtrise sont liés à votre spécialisation, chacune d'entre elle en possède une version unique. Pour le Mage Feu elle augmente les dégâts de nos DoTs (dégâts dans la durée). Plusieurs sorts du mage ont évolués et les DoTs vont représenter une bien plus grosse partie de notre dps, sans que l'impact sur le gameplay en lui même soit trop lourd.

mage feu 4.3 Wow_templatemagefeu42

Les sorts

Cette liste s'adresse aux joueurs qui commencent (ou recommencent) juste à jouer mage Feu à Cataclysm.

Plusieurs sorts disparaissent et de nouveaux font leur apparition, de nombreux sorts ont droit à des modifications plus ou moins importantes.

- Les gardiens de feu et de givre disparaissent.

- Amplifier et atténuer la magie disparaissent aussi.
- Gardien du Mage : Fait une entrée triomphale, il absorbe les dégâts de feu, de givre et d'arcane. Il remplace et surpasse donc de loin les anciens gardiens.
- La quasi-totalité de nos sorts passent à 40 mètres de portée.

- Tous nos DoTs (hors Enflammer) sont affectés par la hâte, les DoTs de la Bombe Vivante et de l'Explosion Pyrotechnique peuvent être critique de base.

- La vague d'explosion est maintenant utilisée de la même manière que le choc de flamme, et elle ne projette plus.

- Illumination des Arcanes ne nécessite plus de composants et il n'existe plus qu'une seule version du buff, que cela soit pour soit même ou pour tout le raid. De plus le sort ne donne plus d'intelligence, mais de la puissance des sorts et du mana.

- Le bouclier de mana possède maintenant un temps de recharge de 12 secondes.

- Dissiper les malédictions, vol de sort, peuvent maintenant être utilisés "de travers" c'est à dire quand il n'y a rien à dissiper, vous perdez donc le mana et le GCD correspondant.

- Bombe vivante ne peut être posée que sur trois cibles en même temps au maximum, et elle peut être relancée sur une même cible avant l'explosion de la précédente, ce qui fait directement disparaître la précédente, vous faisant perdre du dps.

- Combustion a été complètement revu, le sort inflige des dégâts critiques instantanés puis il inflige un DoT sur la cible aux dégâts égaux à tous vos dots présents sur la cible.

- Métamorphose passe à 1.7 seconde d'incantation.

- L'aire d'effet du choc de flamme a été agrandie, elle est maintenant équivalente à celle du Blizzard.

Sorts obtenus en montant en niveau

Sort niveau 81 : Orbe de Flammes

mage feu 4.3 Wow_flameorb

J'attendais beaucoup de ce sort lors des premières phases de la bêta, mais il s'avère au final assez décevant, le fait qu'il n'attaque qu'une cible à la fois avant d'exploser en fait juste une Bombe vivante avec un super visuel comme dirait Ghostcrawler. Qui plus est le sort a la très fâcheuse tendance de se bloquer dans le moindre caillou sur sa trajectoire, sans même parler du besoin d'anticiper les déplacements de la cible afin que l'orbe reste à portée une durée maximale. La bonne nouvelle c'est que sur les 40 mètres de sa trajectoire, le décompte avant disparition de 15 secondes ne s'enclenche qu'a son premier tir. Les dégâts ne sont pas non plus exceptionnels, mais au prix d'un GCD ils sont très honorables, en particulier si l'orbe explose sur votre cible. Je suggère d'envoyer l'Orbe de flamme toutes les minutes, en tenant compte de la contrainte d'avoir une cible immobile ou presque. Notez que ses tirs ne cassent pas l'effet de désorientation du souffle du dragon et que l'orbe n'attaque normalement plus les cibles CC.

Lancez l'orbe de flammes chaque fois que possible, de préférence lors de moments où il est impossible d'incanter, le sort représentant un gain de dps en plus d'être peu coûteux en mana.



Sort niveau 83 : Anneau de givre


mage feu 4.3 Wow_ringoffrost


e nouveau sort s'avère incroyablement pratique dans de nombreuses situations, cependant il vous faudra anticiper son temps d'activation de trois secondes, de plus le moindre dégât cassera l'effet d'immobilisation, y compris les DoTs.

Voici quelques idées d'utilisations du sort :

En donjon à 5, en le plaçant devant un groupe de mobs qui une fois attiré par le groupe se jettera dedans, cela permet de prendre tranquillement les mobs requis par les tanks et de faire les autres sorts de contrôle au besoin. C'est aussi un excellent moyen de temporiser en cas d'aggro d'un groupe supplémentaire. (C'est aussi valable en solo si vous êtes débordé par plusieurs monstres)

En PvP, si il est de masse vous avez une chance de contrôler de nombreux adversaires, ou de défendre une zone contre tout passage pendant de longues secondes, comme un drapeau par exemple. Cela permet aussi de vous protéger dans un contre un face à un corps à corps en particulier, il est assez difficile pour lui de vous atteindre si vous êtes au milieu de l'anneau.

En raid, que cela soit pour kitter un groupe de monstres, ou pour donner de précieuses secondes aux tank sur des monstres arrivant, ou encore ralentir quelques instants un groupe de monstres à AoE, l'anneau de givre trouve ici aussi de nombreuses applications.

En résumé le sort s'avère bien plus utile que prévu, ne le sous-estimez pas et prenez l'habitude de l'utiliser comme vos autres sorts de contrôle. C'est un excellent complément à la Nova de givre.


Sort niveau 85 : Distorsion temporelle

mage feu 4.3 Wow_temporalldistorsion

Le sort en lui même n'a rien de bien nouveau, c'est une version mage de l'héroïsme / la soif de sang. On l'utilise donc de la même manière. Faites attention à ne pas le lancer par erreur en raid si vous ne voulez pas rendre votre Chef de raid fou.

En solo ou en groupe n'ayez pas peur de le lancer en cas de coup dur, c'est un énorme CD dps et il est inutile de le conserver si votre vie est en danger.



Caractéristiques

- L’esprit devient une caractéristique totalement inutile, plus aucun talent ne l'exploite, ni l'armure de mage ou l'armure de la fournaise. Vous pouvez dorénavant regarder l'esprit de la même manière que la force !

- L’intelligence va nous donner de la puissance des sorts en plus du critique et mana. et de la régénération du mana. La puissance des sorts disparaît presque complètement de l’équipement.

- La maîtrise fait son apparition, cette statistique très (trop?) présente est disponible sur l'équipement, les gemmes et les enchantements. C'est généralement la statistique que vous allez devoir reforger en critique ou en toucher ou par défaut en hâte.[img][/img]
ronald76000
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